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【ゲーム】ドラクエ生みの親・堀井雄二さんが語る今後のドラクエと“遊び”「勇者の墓を作りたい」 [muffin★]

1 :muffin ★:2021/01/11(月) 21:33:19.85 ID:CAP_USER9.net
https://dot.asahi.com/dot/2021010600082.html?page=1

いまや、国内のみならず世界中のファンからも愛される作品となった「ドラゴンクエスト」シリーズ。その生みの親である堀井雄二さん(67)に、同作のルーツや創作の秘密、今後の「ドラゴンクエスト」について聞いた。

――86年、その「ドラゴンクエスト」が発売され、「国民的RPG」と呼ばれるほど人気のゲームになりました。

80年代前半はプレーヤーが行動を選択して物語が進んでいくアドベンチャーゲームがはやっていました。でも謎解きに詰まってしまうとプレーヤーのやることがなくなっちゃうんです。その点、RPGならレベル上げで遊べる。ただ当時「ウィザードリィ」(81年)のようなRPGはありましたが、自由度が高い分、何をしていいのかわからない人も多かった。そこで、シナリオを作ることでレールを引いてあげれば、とっつきやすくなるんじゃないかと考えたんです。83年に発売されたファミコンは、ゲームセンターでやるようなゲームを家で遊べるという点で画期的でした。「もしファミコンでRPGを遊べたら、きっと皆がハマるんじゃないか?」と思い、それで、ファミコンの世界でRPGを表現しようと決めて、エニックス(現在はスクウェア・エニックス)に打診したんです。
中略

――発売当時の「ドラゴンクエスト」は新しく画期的な作品でしたが、受け入れられる自信はありましたか?

当時のRPGはマニアックな分野だったので、いきなりファミコンに持ち込むのはハードルが高いという見方もありました。それを見越して、実は担当していたジャンプのゲーム紹介ページで、「RPGはこんな遊びだよ!」「こんなに面白いよ!」と啓発していたんです。ジャンプでさんざん啓発していたので、わからないことはないだろうと(笑)。

――シリーズを重ねるごとにゲームのシステムも様変わりしていきました。

「I」ではデータの容量がかなり限られていたので、職業や転職など、やりたかったことをほとんど切り捨てました。「II」になると容量が倍に増えて、できることが増えていった。「ロト三部作」の最後になった「III」では、やりたかったことを全てやり終えた感じでしたから、「IV」では「何をしようか」とずいぶん悩みました。前作が社会現象になって期待が高まっていた分、プレッシャーだらけでした。

――シリーズの中で一番苦労したのは「IV」ですか? 

いや。実は「VII」ですね。ちょうどその作品から、メディアがCD−ROMになったんです。容量を気にしなくなったことで、世界を大きくし過ぎて、逆に開発が終わらなくなり、発売が2年も延びてしまいました。プレイ時間も長くなったので、プレーヤーも大変だったと思います(笑)。

中略

――誰もが聞きたい質問だと思いますが、今後の「ドラゴンクエスト」はどのようになっていくのでしょうか?

秘密です(笑)。ゲーム機がどうなっているのかにもよりますし、もしかしたら将来、部屋にいながら、「ドラゴンクエスト」の世界がそこにあるといったように、VRで楽しめる日が来るかもしれません。あとは、仲間キャラの性格や会話にAIのシステムを取り入れられたら面白いなとも考えています。一緒に冒険する仲間がAIで、どんどん育っていって、話し相手になってくれたらいいですね。今後もドラゴンクエストという名前で、新しくて刺激的な遊びを提供していきたいです。

――ゲームに限らず、今後、堀井さんが実現させようと考えている「驚き」を教えてください。

いつか現実世界で、「勇者の墓」を作りたいと思っています(笑)。核家族化が進んで、「墓を作ってもしょうがない」って言う人もけっこういるので、みんなが勇者として、そのお墓に入れるようにしたい。そこは「お墓+データベース」になっていて、お墓に自分が生きてきた記憶をしまっておけるんです。訪れた人に、自分が用意していたデータをみせることで、「この人はこういう人生をおくったんだ」と知ってもらうことができる。たとえばひいじいちゃんが勇者として映像で語り掛けてきたら、「おお!」ってなりますよね。もちろん、僕も入りますよ!

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368 :名無しさん@恐縮です:2021/01/15(金) 17:23:01.25 ID:nI2DeyA90.net
すぎやまこういち先生の
長寿祈願

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